Interview mit Mathieu Lavoie, Senior Sound Designer

01/02/21

Hallo Mathieu! Könntest du dich bitte zum Beginn dieses Interviews vorstellen und deinen Job und deine Rolle bei der Entwicklung von Giblins erklären?

Ich bin Senior Sound Designer und arbeite seit 14 Jahren bei Behaviour. Meine Aufgabe ist es, alles, was das hörbare Erlebnis des Spielers ausmacht, zu gestalten, vorzubereiten, aufzunehmen und zu integrieren. Dazu gehören Umgebungsgeräusche, Spezial- und Soundeffekte, Stimmen, Knurren und sogar Musik.

Wann bist du zum Projekt gestoßen?

Ich bin relativ früh ins Team gekommen und konnte mich von den Designentwürfen zu Beginn inspirieren lassen, um zu überlegen, welche Art von Geräuschen und Musik wir produzieren wollten und welche Soundpalette wir verwenden sollten. Eines der ersten Dinge, die ich gemacht habe, war, mir vorzustellen, wie sich die Musik des Spiels anhören sollte, mit einer witzigen Note, denn das ist ein wesentlicher Teil des Spiels. Ich finde, dass sich die Welt der Videospiele oft zu ernst nimmt, und als Teenager war ich ein großer Fan von D&D und Heroic Fantasy. Deswegen hat es mir wirklich zugesagt, dass Giblins dieses Genre ein wenig anders, komisch und ironisch behandelt. Ich bin auch Musiker und auf alte Musik spezialisiert: Ich spiele Mittelalter-, Renaissance- und Barockmusik in verschiedenen Gruppierungen. Ich spiele Seemannslieder in einer Piratenband und liebe einfach Akustikmusik und verschiedene Instrumente. Ich finde sie faszinierend.

Deswegen wollte ich einen viel natürlicheren Klang mit echten Instrumenten. Wir haben mit Seán Dagher zusammengearbeitet, der für seine Arbeit in der „Assassin’s Creed“-Reihe bekannt ist: Er ist ein Experte für Matrosenlieder und keltische Musik und er hat die ersten Stücke für dieses Spiel komponiert. Drei seiner Stücke kann man auch in der Endversion des Spiels noch hören, der Rest stammt von mir und ich habe daran von Anfang bis Ende gearbeitet.

Wenn du sagst „von Anfang bis Ende“, bedeutet das vom Schreiben zur Tonmischung bis zur Integration im Spiel?

Genau! Bis auf die drei Stücke, die Seán produziert hat, wurde alles von mir geschrieben oder arrangiert, und ich habe das meiste davon direkt im Behaviour-Studio aufgenommen. Es ist wirklich hausgemacht. Ich habe versucht, meine Arbeit so weit wie möglich auf Melodien aus der mittelalterlichen Musik zu stützen, und ich habe meine Sammlung alter Instrumente verwendet, um die Geräusche und Texturen vielfältiger zu gestalten.

Stimmt ja, du hast eine sehr beeindruckende Sammlung! Wie viele Instrumente besitzt du?

Eine Menge! Die meisten davon sind Zupfinstrumente, aber ich habe auch Schlaginstrumente, also viele verschiedene Geräuschtexturen, die ich beim Komponieren erforschen kann. Es macht Spaß, mit echten Instrumenten zu beginnen, manchmal nach Empfehlungen aus dem Spielteam, die wirklich die Kreativität anregen. Ich bin gerne mit Herausforderungen oder Einschränkungen konfrontiert. Sie sind für mich Sprungbretter zum Gestalten. Da ich für die gesamte Musik verantwortlich bin, kann ich sicherstellen, dass alle neuen Stücke und alle verschiedenen Instrumente zusammenpassen.

Dasselbe gilt für die Soundeffekte: Einen Großteil habe ich selbst aufgenommen, indem ich mit verschiedenen Gegenständen wie Werkzeug oder Kleidung Geräusche gemacht habe. Manchmal muss man ein paar Tests machen, um den besten Weg zum gewünschten Soundeffekt zu finden, und manchmal braucht es eine künstlerische Herangehensweise. In der Schmiede springen die Giblins beispielsweise auf die großen Blasebälge, und ich wollte von Anfang an ein Akkordeon-ähnliches Geräusch dafür verwenden. Es ist ein cartoonhafter und doch realistischer Zugang, denn ich verwende den echten, natürlichen Klang des Akkordeons, und dass man den Luftzug hört, verleiht dem Ganzen eine gewisse Atmosphäre.

Kannst du mir die verschiedenen Schritte der Soundproduktion beschreiben, vom Design bis zum finalen Effekt?

Der erste Schritt besteht darin, das Geräusch zu erschaffen, entweder indem man Originalmaterial im Studio aufnimmt oder Soundarchive durchstöbert, um ein Knacken oder ein tiefes Knurren zu finden. Dann legt man zum Beispiel zu einem bestimmten Moment eine Glocke darüber. Das bedeutet, wir bauen verschiedene Klangtexturen mit verschiedenen Audioprogrammen auf und integrieren diese dann in eine sogenannte Audio-Engine. Für Giblins haben wir Wwise verwendet, eine Software, die in Montreal entwickelt wurde. Dabei handelt es sich um ein Programm, das mit dem Spiel verbunden ist und das gesamte Hörerlebnis steuert. Wir verwenden diese Software, um verschiedene Spuren und verschiedene Ereignisse zu erschaffen, die so programmiert sind, dass sie bestimmte Geräusche auslösen und sie verknüpfen. Sobald all das in die Software integriert wurde, kann es auch in das Spiel selbst integriert werden. Das bedeutet, dass wir den Auslöser in einen bestimmten Zeitpunkt der Animation einbauen. Sobald eine Figur dann eine Aktion ausführt, wird das jeweilige Geräusch abgespielt. Dann testen wir, um sicherzustellen, dass es passt, und machen Anpassungen, wenn wir Probleme finden. An diesem Projekt und an meiner Arbeit bei Behaviour gefällt mir, dass ich bei jedem Schritt des Prozesses dabei bin. Es ist wirklich ein kunsthandwerklicher Zugang und so arbeite ich am liebsten.

Du hast recht, es klingt wirklich handwerklich. Fast wie ein Tischler, der sich das Holz beschafft und alle Schritte bis zum Endprodukt ausführt.

Ja, ich sehe mich wirklich als Kunsthandwerker. Meine Arbeit erfordert Kreativität und ein künstlerisches Verständnis, aber sie ist auch sehr technisch: Aufnahmen, Mikrofon, Softwarekenntnisse. Es ist eine Mischung aus beidem. In einem Videospiel-Studio sind wir in gewisser Weise alle Handwerker: Die Entwicklung von Videospielen erfordert auch viel Kreativität.

Kannst du uns mehr über deine Inspiration für die Musik in Giblins erzählen?

Bei Giblins hat mir von Beginn an das Universum von verschiedenen Charakteren und ihrer musikalischen Signatur gefallen. Für manche Figuren habe ich mich von bayrischen Musikgruppen inspirieren lassen, die man auf dem Oktoberfest hören könnte, aber die auch Lady Gaga covern, was ich richtig cool finde ...

Ein Musikgenre, das mich inspiriert hat, ist der sogenannte Pagan-Folk, der in Deutschland und in skandinavischen Ländern beliebt ist. Wenn Leute mich fragen, was Pagan-Folk ist, erkläre ich gerne, dass es dem ähnelt, wie wir uns Mittelaltermusik vorstellen: Es ist Volksmusik, aber dabei werden traditionelle Instrumente wie Leierkästen oder Dudelsäcke verwendet, und die Lieder sind von der Mythologie und nordischen Göttern inspiriert. Ich habe mir einige dieser Bands angehört und hielt es für eine gute Kombination, weil es zugänglicher ist: selbst jemand, der nie alte Musik hört, kann sie genießen. Sie ähnelt eher zeitgenössischem Folk-Pop, also ist sie leichter zu verstehen. Ich wollte traditionelle Instrumente verwenden, aber zugängliche Musik komponieren. Bands wie Faun oder Omnia oder Skáld beispielsweise waren gute Inspirationsquellen.

Während des ganzen Prozesses habe ich meine Ideen mit Nicole, die für die Concept Art des Projekts verantwortlich ist, besprochen, um zu sehen, was sie davon hielt. Vor allem sollte es lustig sein.

Letzte Frage: Welches Geräusch, das du für Giblins aufgenommen hast, hat dir am meisten Spaß gemacht?

Es gibt eines, das mich immer noch zum Lachen bringt: Der Charakter Bubgloop hat große, dicke Augen auf beiden Seiten seines Kopfes und diese Riesenaugen machen ihn aus. Ich habe das Geräusch, wenn er blinzelt, mit meinem Mund gemacht, damit es so schmatzend wie möglich klingt, und ich finde, das passt perfekt zu der Figur. Ich muss immer lachen, weil sich alle fragen, wie dieses Geräusch entstanden ist.

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